🇮🇹 Playtest 1


Ieri sera ho playtestato per la prima volta Dragonslayer con Damiano, che già mi ha dato una grossa mano con i playtest di My Red Goddess.

Scena per scena

Preparazione

Abbiamo seguito rigidamente la creazione, così come indicato nell’attuale testo del regolamento, che per ora è messo per esteso su un foglio e non ancora distribuito sulle carte, come prevedo di fare.

Damiano ha creato l’ammazzadraghi:

Thrain

È un nano, peluria rossastra, viene dalle montagne, ama l’oro.

Abbiamo creato assieme il villaggio:

Myrka

La maggior parte degli abitanti sono minatori. Villaggio costruito in pietra, i nani sono divisi in clan (squadre di minatori).

Io ho creato il drago:

Urmas

Drago enorme, scaglie dorate, grosse ali, quattro zampe, alito di fuoco in grado di sciogliere qualunque cosa. Ha una strana malvagità negli occhi.

Abbiamo creato assieme la tana:

Tana

Caverna. Con una nebbia fetida e ossa ovunque. Nasconde un giacimento d’oro.

Scena 1: l’affetto

Andiamo avanti a leggere le regole e spiego e Damiano che deve decidere chi dei tre personaggi secondari vuole incontrare per primo. Lui sceglie di incontrare l’affetto: il fratello di Thrain, il protagonista. Per prima cosa lo crea, secondo le regole:

Hallfrid il Gigante

Affetto. Mio fratello. Particolarmente alto per un nano (1,60 m), slanciato.

Poi io inquadro una scena nella casa di famiglia di Thrain. Lui è davanti al camino che guarda lo stemma della sua famiglia, un drago (dettaglio introdotto da Damiano).

I due dialogano e si capisce che la famiglia di Thrain e Hallfrid vanta diversi ammazzadraghi. Hallfrid non sembra contento della scelta del fratello, temendo che la sua avidità lo farà morire sotto le grinfie del drago. Thrain è risoluto: lo affronterà, costi quel che costi.

Hallfrid, allora, dice che ha visto nelle rune che egli sposerà Ingrid e che sarà felice (auspicio). Gli dice anche che gli darà la spada che fu di loro nonno (pegno), e che adesso è di Hallfrid, per sconfiggere il drago, ma solo se lui farà voto di lasciare il villaggio (voto), una volta tornato vittorioso, poiché per Hallfrid questo è un luogo maledetto, che spinge la gente a pensare solo all’avidità.

Thrain accetta, riceve la spada dal fratello e i due si salutano abbracciandosi.

Scena 2: il signore

Come secondo personaggio secondario, Damiano sceglie di incontrare il signore. Lo devo creare io:

Magnus

Signore. Anziano, lunga barba e baffi intrecciati e canuti, vestiti rossi ricchi e decorati, pieno di gioielli e gemme.

Inquadro la scena nella sala di pietra dello jarl e dico che sta su una specie di sella curule con alcuni huscarli attorno.

Thrain arriva, palesemente convocato dallo jarl, che sembra molto felice di saperlo andare ad affrontare il drago, così che i lavori nella miniera possano continuare e i nani di Myrka tornare ad arricchirsi.

Magnus gli dice, che se accetterà il suo anello, avrà la sua protezione e la sua benevolenza (pegno). In cambio, gli chiede un voto di sottomissione (voto) e gli promette che, quando tornerà, metterà una schiera di guerrieri al suo servizio, come compagni giurati fino alla morte (auspicio).

Thrain rinuncia all’anello, dicendogli che ha già giurato al fratello Hallfrid di lasciare il villaggio, qualora vincesse. Qui faccio notare a Damiano che Thrain può fare giuramento di sottomissione e essere al servizio di Magnus anche altrove, ma lui rimane dell’idea di rifiutare.

Magnus sembra incollerito per il rifiuto, ma lo comprende solo in quanto c’è stato un giuramento precedente da onorare. Sembra altresì vedere Hallfrid come un sabotare, come se fosse a conoscenza delle sue idee sull’avidità dei nani e sulla disapprovazione per gli abitanti di Myrka.

Chiudiamo la scena con Thrain che lascia la grande sala dello jarl.

Scena 3: la guida

Qui non c’è molta scelta. Thrain va dalla guida e Damiano la crea:

Skuld

Guida. È uno spirito della foresta. Thrain va a chiedere consiglio a questo spirito. Elfo nella versione nordica.

Inquadro la scena in una foresta. Skuld sta vagando tra gli alberi, non conscio della presenza di Thrain. Questi lancia un sasso in uno stagno e richiama la sua attenzione, mentre l’elfo sembra quasi passare da un altro mondo a questo per venirgli incontro.

Skuld è preoccupato per la decisione di Thrain. Gli dice che conosce la storia della sua famiglia di ammazzadraghi e che teme che anche lui muoia, come già hanno fatto molti suoi antenati. Gli dice che ha visto nelle acque del destino che, se sconfiggerà il drago, la sua leggenda diventerà così grande da superare quella di tutti i suoi antenati (auspicio), ma non gli è dato di sapere se sconfiggerà il drago. Gli dice che può proteggerlo con un incantesimo, affidandogli il suo mantello da elfo (pegno), ma solo se lui accetterà, quando sarà morto, di non andare nell’aldilà dei suoi antenati, bensì di unirsi con lui agli altri spiriti della foresta (voto), poiché chi usa la magia degli elfi è tenuto a stare con loro nella morte.

Thrain ci pensa, ma accetta e riceve il mantello.

Scena 4: affrontare il drago

Prima di questa scena, leggo e spiego a Damiano tutte le regole su come affrontare il drago. Lui parte con un mazzo di tre carte, con dentro due carte “Muori” e una “Uccidi il drago”. Durante l’incontro col drago, potrà scegliere di mettere in gioco tutti i pegni che gli sono stati dati (la spada e il mantello): in quel caso, a fine storia, dovrà anche spezzare i voti fatti e non otterrà i relativi auspici.

Il drago minaccerà tre rovine riguardanti la sua gente, i suoi cari e il suo buon nome e, se lui ucciderà il drago, queste non si avvereranno; ma, se il drago ucciderà l’eroe, tutte queste verranno portate a compimento. L’unico modo per scongiurare a prescindere una rovina minacciata dal drago è sacrificare un pegno (e, quindi, anche spezzare il voto nel finale, con tutto quello che ne consegue). Insomma, spezzare i voti preclude l’avverarsi degli auspici, ma anche delle rovine minacciate dal drago.

Inquadro la scena: Thrain si incammina nella caverna fetida e vede Urmas, il terribile drago. Il nano gli minaccia morte e il drago ride per la sua insignificanza e dice che non è il primo nano che uccide. Poi aggiunge che, siccome il nano ha osato tanto, gliela farà pagare: quando lo avrà ucciso, si scatenerà sul suo villaggio e lo ridurrà in cenere (rovina), poi fiuterà il sangue della sua famiglia e ucciderà tutti i suoi membri (rovina), infine gli dice che tutti sapranno che Thrain ha causato la morte e la distruzione a causa della sua avidità d’oro (rovina).

A questo punto andiamo alle scelte dure e Damiano decide di sacrificare il mantello, evitando così la rovina sul suo buon nome, qualunque cosa succeda. Nel mazzo ora ci sono quattro carte: due “Muori”, una “Ucccidi il drago” e una carta pegno (il mantello). Per uccidere il drago deve pescare una di queste ultime due. Ma il fato ha un’altra idea: pesca “Muori”.

Epilogo

Passiamo a narrare l’epilogo, secondo le regole che ci fanno ripartire le autorità narrative.

Comincio io, narrando come, durante il combattimento, il drago soffi contro Thrain che si volta di spalle. Il mantello è inondato dalle fiamme e viene distrutto, ma il nano è salvo.

Damiano narra come Thrain continui a combattere e i suoi attacchi si facciano accaniti ma, alla fine, Urmas ha la meglio e lo divora in un solo boccone.

Io narro come il drago si scagli sul villaggio e lo faccia a pezzi, uccidendo molti dei suoi abitanti; narro anche la tragica fine di Hallfrid.

Damiano narra di come il suo spirito si svegli presso lo stagno, dove Skuld lo attende per portarlo con sé nei boschi. Ma qui Thrain rinnega il suo voto e gli dice che lui desidera stare con i suoi cari morti, in particolare con Hallfrid, e che non lo seguirà, ma che da ora in poi le loro stelle brilleranno in cielo assieme. Io narro il risentimento di Skuld, che gli dà dello spergiuro e lo scaccia in malo modo.

Poi aggiungo come anche Ingrid, che ora dichiaro essere la figlia di Magnus, venga uccisa da Urmas.

Damiano narra di come nel cielo, da ora in poi, ci sono due nuove stelle: quelle di Thrain e Hallfrid, i due fratelli ricongiunti nella morte.

Io narro di come al posto del villaggio, ora, c’è solo una scura plaga bruciata: l’anticamera dell’inferno costituito dalla caverna del drago, il suo impero impenetrabile.

La partita è finita.

Considerazioni sul gioco

Il formato del gioco

Questo gioco è progettato per essere stampato su un set di carte personalizzate formato tarocco. Idealmente, sul fronte, dovrebbe esserci il nome della carta, il numero e un’immagine che la rappresenta, mentre sul retro dovrebbero esserci le istruzioni di gioco, da leggere al tavolo.

Insomma, questo dovrebbe essere un gioco “prendi e gioca”, da fare in poco tempo, senza preparazione preventiva. Servirebbero solo il mazzo di carte di gioco, dei cartoncini da schedario e dei pennarellini (o del materiale equivalente).

La durata come obiettivo di design

L’obiettivo di design di Dragonslayer era quello di essere un gioco per due da un’ora o meno. Noi abbiamo iniziato a giocare alle 21:10 e abbiamo finito alle 22:30 circa. Insomma, la partita è durata un’ora e venti, per cui sembrerebbe che io abbia fallito l’obiettivo di design.

Eppure non me la sento di dire che il gioco in sé è un fallimento: rispetto agli altri giochi per due che ho fatto, questo è decisamente quello che è durato di meno, e c’è da considerare che con Damiano abbiamo letto al tavolo tutte le regole mentre giocavamo. Insomma, dovesse anche rivelarsi un gioco da un’ora e mezza, penso che me lo terrei comunque, e che sarei felice.

La preparazione

Questa probabilmente dura abbastanza. Non ho cronometrato quanto, di preciso, ma a occhio non è durata poco. Devo capire se mi sta bene che duri così tanto o se posso trovare un modo per velocizzarla.

Di certo, ho notato che non è stata inutile: abbiamo attinto ad essa ogni volta che abbiamo potuto e ci è stata utile per tratteggiare i luoghi, i personaggi e le situazioni. Preciso che di questo aspetto non ho parlato con Damiano, a fine partita, per cui queste sono solo le mie impressioni non verificate dal parere altrui.

Un ultimo pensiero: mi chiedo se le attuali autorità della preparazione siano ripartite bene. Per esempio: ha senso che il villaggio sia creato solo dall’ammazzadraghi? O è meglio che la sua creazione sia condivisa, com’è ora? E che dire della tana del drago? Perché non la crea il signore dei draghi, da solo? In che modo mi aspetto che i due giocatori collaborino concretamente nella creazione? Non ha forse più senso dire “create tutto assieme”? Oppure forse intorbidirebbe le autorità narrative al punto da rendere più difficile fare la creazione? A questo punto, ha senso pensare a togliere tutte le cose che vanno create assieme e lasciare sempre e solo a un unico giocatore l’autorità di creare ogni singolo elemento? Eppure, così mi pare che si perda il bello di arricchire le idee dell’altro e di andare in suo soccorso nel caso sia un po’ bloccato. Tutte domande alle quali non ho ancora risposta.

La complessità

Damiano ha fatto notare come questo sembra un gioco semplice ma, in realtà, soprattutto dal lato del signore dei draghi, non è così banale.

Non me la sento di dargli tutti i torti. In qualche modo, anche quando penso a un design in cui “ce la si racconta”, mi fa piacere escogitare sistemi dove, a ben vedere, non ce la si racconta per niente. Tutto dovrebbe funzionare a incastro, come un orologio svizzero.

Questo significa, forse, come sostiene Damiano, che questo non è un gioco adatto a chi non ha mai giocato. Può essere che abbia ragione. Nel caso, non mi farei troppi problemi, dal momento che ha una complessità che, per ora, mi piace.

La scena col drago

Damiano fa notare che si aspettava che la scena col drago fosse molto più centrale. Invece è frammentata dalle meccaniche e, rispetto alle altre, non ha lo stesso livello di narrazione e conversazione.

Sì, questo è un gioco “a clessidra”. I veri momenti interessanti sono le scene con i personaggi secondari – dove si vede chi è il protagonista, che scelte fa, che voti prende, come si rapporta agli altri – e la narrazione del finale – dove si vede come le sue scelte portano conseguenze sul mondo.

Affrontare il drago, insomma, è un po’ un MacGuffin, come succede spesso nei miei giochi. Insomma, per ora sono portato a dire che la partita è scorsa come mi sarei aspettato. Affrontare il drago ha avuto lo spazio che credevo, né più né meno. Per ora non ritoccherò questa parte del gioco: vedremo se andrà bene o se sarà problematica alla lunga.

Strani voti

Sia io che Damiano concordiamo sul fatto che gli spunti per i voti dell’affetto (ritiro) e la guida (solitudine) non aiutino particolarmente e, forse, siano anche poco ispirati. Già in fase di stesura non ero così convinto che questi spunti fossero particolarmente buoni, ma qualcosa dovevo pure scriverla.

Una possibilità sarebbe metterne più di uno, come avevo progettato di fare in un primo momento. Ma, anche in quel caso, tocca capire cosa mettere. Insomma, sono ufficialmente alla ricerca di spunti migliori.

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