🇮🇹 Permafrost Jam - Autunno 2021


Con gli amici di Mammut RPG si è deciso di lanciare una jam per tornare sui progetti che non curiamo da un po’, “scongelarli” e tornare al lavoro su di essi. Si tratta, appunto, della Permafrost Jam - Autunno 2021.

Mi ero detto che più di due settimane sarebbero state sufficienti per tornare ad aprire questo progetto e portarlo avanti, ma gli impegni della vita hanno fatto sì che mi trovi, ora, la sera prima della chiusura della jam, a scrivere questo devlog striminzito.

In realtà, va detto, sono stato più bravo di così: tanto per cominciare, sul forum del gioco c’era un post, scritto quasi un anno fa dalla mia amica Alessia, che mi faceva delle domande sul gioco. Ho cominciato a rispondere a quello, il che mi ha portato a tornare sulla mia bacheca su Trello dedicata a questo progetto e ad aprire due nuove schede:

  1. una per rispondere nei prossimi playtest alla domanda: “I personaggi sanno di stare sognando?”;
  2. un’altra nella quale ho segnato di revisionare la plancia di gioco secondo i consigli che Iacopo Frigerio mi aveva dato in questo post.

A onor del vero, al post di Iacopo (che pure avevo letto da diversi mesi) devo ancora rispondere. Ma è bello pesante e impegnativo da affrontare, e credo che lo lascerò per i prossimi giorni.

Posso, però, cominciare a tracciare un qualche bilancio dai miei playtest. Il gioco è attualmente alla sua versione 2020-10-07 (Neighbourly Neifile), il che vuol dire che ha avuto cinque playtest precedenti a questa versione e due con questa nuova versione. Due blind playest non sono tantissimi, ma i risultati che sto ottenendo sono comunque incoraggianti.

In questo momento, però, voglio parlare un attimo di una perplessità che mi è stata esposta da Margherita e Alessio, i giocatori del sesto playtest. In buona sostanza, si faceva riferimento alla scelta del segno d’amore e del segno di morte, gli unici tratti estetici che vengono obbligatoriamente decisi sui personaggi, e mi si chiedeva di renderli più presenti in gioco. Questa domanda si inscrive in un riscontro che ottengo puntualmente dalle persone che giocano i miei giochi (ormai dai tempi delle prime versioni di The Hangman Saga) e al quale ho risposto a proposito di un altro mio gioco, durante la fase di revisione della Mapemounde 2021.

[…] mi capita spesso di mettere opzioni da scegliere o di chiedere ai giocatori di descrivere qualcosa, di solito l’aspetto fisico del personaggio. Una cosa che ho notato è che, nei playtest, mi arrivano sempre dei riscontri del tipo “Ho scelto questa cosa, ma poi in gioco non si è vista” e mi sono accorto che questo è dovuto a una differenza fondamentale in come io uso queste opzioni e in come le usano altri giocatori. Per me sono semplicemente degli elementi che sarebbe assurdo non definire, ma quando poi gioco sono io che mi sento responsabile di dargli sostanza, proprio per il fatto che le regole mi hanno costretto a definirli mettendomi una pulce nell’orecchio. Invece, ho notato che alcune persone si aspettano che scegliere un’opzione o un elemento gli dia già la pappa pronta. Invece, per me è solo un modo per spronarti a definire un qualcosa che sarebbe quasi assurdo non definire, e che invece vedo che spesso non viene definito se non ti dice qualcuno di farlo. In loro mancanza, mi sembrerebbe che al personaggio manchino quelle coordinate fondamentali di contesto che servono a me per primo per giocarlo. Voglio dire: il personaggio avrà un aspetto fisico, avrà un ruolo nel gruppo. Io ti costringo a definirlo. Ma poi mi aspetto che sia tu a dargli vita, perché è così che lo uso io: parto da quella pulce nell’orecchio e gli do un senso tutto mio. Insomma, non sono un fan del legare queste opzioni a regole meccaniche, perché sono io il primo a non usarle così quando gioco. Per me sono un paletto di colore dal quale partire a costruire l’idea del personaggio e uno spunto al quale tornare, quando gioco.

Ammetto che questa cosa mi spaesa un poco. Una parte importante di come io scelgo i dettagli fisici dei personaggi, e di come poi li uso in gioco sembra essere talmente aliena agli altri giocatori che questo riscontro continua a presentarsi uguale in tutti i miei giochi.

Mi chiedo come sia possibile. Davvero, se non definiamo qualche dettaglio estetico dei personaggi e poi in gioco automaticamente facciamo riferimento ad essi quando ci sembra appropriato, i nostri personaggi non sono altro che delle sagome di cartone vuote. Certo, sono definiti dalle loro scelte, e questo è importantissimo, ma un gioco di ruolo da tavolo si regge sullo spazio immaginato condiviso a cui i giocatori danno vita. Se non immaginiamo nulla e, soprattutto, se non lo condividiamo con gli altri giocatori, come facciamo a rendere vivido il mondo di gioco?

Perdonatemi se chiudo questo devlog con questa domanda retorica.

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