🇮🇹 Come scorre un ruscello


🇮🇹 Vorrei riportare qui una riflessione di Daniele sulla creazione dei giochi, che ho ritenuto molto valida e di ispirazione, e che mi ha aiutato a non scoraggiarmi, anche quando nulla sembrava andare a posto.

Un gioco è come un ruscello: nella tua testa, non c’è solo la sorgente (l’idea), ma anche i vari luoghi in cui vuoi che esso scorra (i temi, le meccaniche, ecc).

A un certo punto ti accorgerai che il ruscello, per seguire la topografia nel modo meno faticoso possibile e arrivare al mare, non sempre tocca tutti i luoghi che avevi prestabilito; e allora finisci per aggiungere delle deviazioni per farlo passare dove vuoi tu. Ma per ogni deviazione che aggiungi ti accorgi che si discosta da un’altra tappa. Così cerchi di deviarlo di nuovo, e ancora, finché fai così tanta fatica a rincorrerlo che sarebbe più semplice lasciarlo tracimare dagli argini, per vedere dove è in grado di fluire senza le tue costrizioni.

In poche parole, secondo Daniele, un gioco in sviluppo si impadronisce di sé stesso, a un certo punto. Forzarlo a rispettare tutti gli obiettivi prefissati inizialmente sarebbe solamente dannoso. E, allora, lasciamolo tracimare!

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Comments

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Grazie, Greta, per aver riportato le mie parole e per averle trovate tanto interessanti. Lì per lì, non mi sembrava di aver detto chissà che, ma sono contento che ti siano state utili e spero che possano esserlo anche ad altri.

Ovviamente, non ho cambiato idea da allora: se è vero che le restrizioni fomentano la creatività, troppe restrizioni finiscono per soffocarla. Inoltre, la nostra onestà intellettuale da creatori di giochi ci impone di rispettarli come se fossero delle creature viventi: a volte, questi ruscelli non vanno domati, ma bisogna lasciarsi trascinare dalla loro corrente.

Per i maniaci dell’achiviazione, questo discorso era già stato riportato in una discussione presente sul forum della Mapemoude 2020. Potete leggerlo qui.