🇮🇹 Il senso dei monologhi interiori


🇮🇹 In My Red Goddess, uno dei compiti di lui, è quello di narrare i monologhi interiori del detective. Ho scritto questa regola l’8 novembre 2019 e questa è, poi, confluita nella versione 2019-11-10 (Barefoot Barbara). Sicuramente, la fonte di ispirazione della regola, così come di altre parti del gioco, è stato Lovecraftesque. Mi riferisco, ovviamente, alla regola sui monologhi interiori:

Oltre a descrivere le azioni del Testimone, dovresti raccontare i suoi pensieri e ciò che prova. In particolare, dai voce alle sue paure e ai suoi ragionamenti su ciò che vede. Quando dici cosa il Testimone pensa o prova, alza una mano per far capire che non stai facendo parlare il personaggio. Mentre la tua mano è alzata, gli altri giocatori dovrebbero rimanere in silenzio. Puoi usare questa meccanica per entrare in monologhi nei quali le riflessioni del Testimone saranno al centro dell’attenzione. I monologhi interiori sono molto lovecraftiani ma non dovresti abusarne interrompendo momenti di intensa azione. Presta altresì attenzione a non smorzare le scene di tensione.

(Becky Annison e Joshua Fox, Lovecraftesque, Narrattiva, 2017, pagina 32).

Ma perché ho introdotto questa regola? Direi che l’ho fatto per tre ragioni.

1. Far entrare lui nella testa del detective

Lo scopo di chi gioca nel ruolo di lui è dichiaratamente quello di capire chi è il detective, cosa ha dentro e che scelte farà alla fine. Il suo scopo è quello di capire se la sua infatuazione per la femme fatale si trasformerà in amore vero e proprio, oppure no. Il suo scopo è anche quello di risolvere il caso, ma questa, in fondo, è solo una scusa per arrivare agli scopi che ho elencato prima.

Per questo, credo che il miglior modo di capire cosa pensa un personaggio, sia quello di vocalizzarlo: narrare cosa sta pensando. Inoltre, c’è da dire che questa è una tenica molto comune nei film e nei romanzi noir dove, spesso, la voce narrante è quella del protagonista stesso.

2. Far emergere il detective anche nelle storie con poca interazione con altri personaggi

Ricordiamoci che la versione 2019-11-10 (Barefoot Barbara) è uscita quando il gioco era già stato playtestato sei volte. Mi erano, infatti, capitate delle storie in cui vedevo il pericolo che lui potesse esplorare poco l’interiorità del detective, essendo particolarmente incentrate sul seguire una pista di indizi (intesi come cose concrete) e poco col parlare con le persone.

Insomma, ho voluto da subito scongiurare il rischio che, anche nelle storie in cui si interagiva poco o pochissimo con altri personaggi, il detective avesse sempre modo (e la scusa) di parlare con qualcuno: sé stesso.

3. Dare a lei strumenti per prendere decisioni in base a quello che pensa il detective

Questa è decisamente una tecnica di metagioco costruttivo. Il fatto è che, mentre le scelte di lui sono molto fluide e naturali – seguono la storia, insomma – quelle di lei si basano su una visione della femme fatale più esterna e “dall’alto”. Mi spiego meglio: lei non ha solo il compito di interpretare la femme fatale, ma anche di improvvisare, passo per passo, un mistero che abbia un minimo di senso. Mentre gioca, però, ha anche un altro scopo: capire che genere di persona è davvero la femme fatale, e prendere un’importante decisione: se, alla fine, lei vorrà uccidere il detective o meno (sapendo che, se non vorrà ucciderlo, dovrà amarlo). Sommando questo al fatto che lei può mentire a lui su tutto tranne che sulle verità, ne deriva che lui può essersi fatto anche un’idea tutta sbagliata della femme fatale. Questo è tanto più vero per il fatto che lei la gioca prendendo molte decisioni solo a posteriori o alla fine (per il fatto che il mistero è emergente e che i segreti vengono creati, in numero variabile, man mano che la storia prosegue).

Insomma, alla fine della partita, nella scena di confronto, lei si trova addosso una grande responsabilità: decidere cosa fare della femme fatale. Ho sempre pensato e trovato utile prendere questa decisione anche tenendo conto di cosa ha fatto, detto e pensato il detective durante la partita. Già, a volte sono proprio quei pensieri a farci propendere verso la scelta di ucciderlo, o di amarlo.

Get My Red Goddess

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.