🇮🇹 Autorità narrative 3: Concetti di base utili al gioco di ruolo


🇮🇹 Nell’ultimo articolo, ho provato a definire cosa sia un gioco di ruolo. Oggi vorrei parlare di alcuni aspetti che compongono concretamente un gioco di ruolo.

La differenza tra gioco-oggetto e gioco-esperienza

Quando noi parliamo di “gioco”, in realtà scontiamo una delle ambiguità che la nostra lingua ci mette davanti a causa del termine stesso. Già, perché in italiano noi definiamo “gioco” sia il gioco-oggetto (game) che il gioco-esperienza (play). Il gioco-oggetto è costituito dai supporti di gioco che permettono di trasmettere e replicare l’esperienza di gioco. Insomma, il gioco-oggetto è il manuale delle regole, attraverso il quale noi siamo messi nella condizione di giocare. Il gioco-esperienza, invece, è come si svolge la nostra partita, quello che facciamo concretamente per giocare e come giochiamo nella realtà.

Anche a un osservatore distratto, sembrerĂ  subito palese come questi due concetti possano anche essere molto distanti. Il gioco-oggetto ci parla di come è previsto che noi giochiamo; il gioco-esperienza, invece, ci parla di come noi giochiamo davvero. Per come la vedo io, il gioco-esperienza è sempre superiore e piĂą autentico del gioco-oggetto: nel senso che quello che a me rimane, come persona, è il gioco-esperienza, indipendentemente da cosa fosse previsto dal gioco-oggetto. Un buon autore di giochi, crea dei buoni giochi-esperienza, mentre un buono scrittore di manuali dovrebbe fare in modo che il gioco-oggetto sia presentato nella maniera il piĂą chiara possibile, in modo da diminuire la distanza tra il gioco-oggetto e il gioco-esperienza.

L’agentività

Abbiamo detto che i giochi sono esperienze mediate da regole. E abbiamo detto che, quando giochiamo a un gioco di ruolo, siamo autorizzati a influenzare l’universo narrativo della nostra partita in maniera emergente. A questo punto, dobbiamo capire come lo facciamo e, per farlo, trovo che sia utile prendere in prestito dalle scienze sociali il concetto di agentività (agency):

L’agentività (agency) è la facoltà di far accadere le cose, di intervenire sulla realtà, di esercitare un potere causale.

(“Teoria sociale cognitiva”, in Wikipedia, consultata il 9 febbraio 2020).

In poche parole, nei giochi, l’agentivitĂ  dei giocatori è la loro facoltĂ  di fare succedere cose nell’universo narrativo appellandosi al sistema di gioco. Laddove, in un gioco di ruolo, il sistema di gioco è l’insieme delle regole e delle pratiche che un determinato gruppo di giocatori utilizza per determinare cosa accade nell’universo narrativo. Questa definizione è nota come “principio di Lumpley”:

The fictional events of play in a role playing game are dependent on the concensus of the players involved in order to be accepted as having occurred. All formal and informal rules, procedures, discussion, interactions and activities which form this concensus comprise the full system used in play.

In My Red Goddess, i giocatori accedono al sistema attraverso le regole scritte nel regolamento, che dĂ  a ciascun giocatore l’agentivitĂ  necessaria per introdurre gli eventi e per far accadere determinate cose nell’universo immaginario, attivando determinate regole.

La conversazione

Ora veniamo a un punto banale, ma fondamentale per capirci. In un gioco di ruolo da tavolo per due persone, i giocatori giocano dialogando. Questo significa che, per stabilire cosa succede nell’universo narrativo e cosa fanno i vari personaggi, il sistema di autoritĂ  è piuttosto semplice: o lo dice un giocatore o lo dice l’altro giocatore. Qui prendo per buona la definizione che D. Vincent Baker e Meguey Baker danno del gioco di ruolo:

[…] il gioco di ruolo è una conversazione. Procedete a botta e risposta, parlando di questi personaggi immaginari che fanno qualunque cosa facciano nelle loro situazioni immaginarie, facendo qualsiasi cosa sia che fanno. Come ogni conversazione, fate a turno, ma non è come avere dei turni, giusto? A volte vi parlate sopra, interrompete, costruite sulle idee degli altri, monopolizzate o discutete accanitamente. Va bene tutto.

Tutto ciò che queste regole fanno è mediare la conversazione.

(D. Vincent Baker e Meguey Baker, Il mondo dell’apocalisse, 2ª edizione, Narrattiva, 2017, pagina 19).

In poche parole, un gioco di ruolo prende qualcosa che esiste nella normale esperienza umana: la conversazione tra persone. Però, per far sì che questa generica esperienza umana diventi un’esperienza specifica di gioco, è necessario delimitarla e fornirle delle regole: creeremo così un sistema di gioco. Ora non stiamo piĂą semplicemente conversando, stiamo giocando a My Red Goddess, o a qualunque altro gioco di ruolo. La nostra conversazione, le nostre interazioni al tavolo, andranno a interpellare il sistema di gioco: il rapporto tra la nostra conversazione e il sistema di gioco determinerĂ  cosa avviene nell’universo immaginario.

Per oggi è tutto. Nel prossimo articolo parleremo di come, nello specifico, la conversazione e il sistema di gioco delineano il sistema di autorità narrative di My Red Goddess.

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